В идеальном мире все было бы просто: если разработчик выпускает отличные игры, ему гарантирована стабильность и процветание. Однако реальность игровой индустрии куда суровее. Здесь одного таланта недостаточно — чтобы остаться на плаву, нужны серьезные финансовые ресурсы. И даже если конкретный проект стал хитом и собрал восторженные отзывы, это вовсе не гарантирует, что студия продолжит существовать. Причины для закрытия могут быть самыми разными — от внутренних конфликтов до неудачной бизнес-модели или смены приоритетов у инвесторов.
Тем не менее, даже если студия прекратила своё существование, её выдающиеся игры продолжают жить — в воспоминаниях игроков, в культуре, в списках любимых проектов. Это наследие, которое невозможно просто стереть. Стоит подчеркнуть: в данном материале речь пойдёт именно о тех разработчиках, которые ушли безвозвратно. Те студии, что были закрыты, а затем вновь перезапущены — как, например, Lucasfilm Games, ранее известная как LucasArts, — в этот список включены не будут.
Sierra On-Line (King’s Quest, Phantasmagoria)
В 1980–90-х годах жанр приключенческих игр (адвенчур) находился на пике популярности, и именно тогда сформировались два главных титана этого направления — LucasArts и Sierra On-Line. Хотя сегодня принято считать, что именно LucasArts задала стандарт качества для жанра, на самом деле первопроходцем была Sierra. Именно она вывела адвенчуры на новый уровень с выходом первой King’s Quest — игры, которая на момент релиза считалась технологическим и концептуальным прорывом.
Проекты от Sierra нередко предлагали интересную систему подсчёта очков, которая поощряла эксперименты и альтернативные пути прохождения. Это обеспечивало высокую реиграбельность и подталкивало игроков возвращаться к уже знакомым тайтлам. При этом игры компании не уступали конкурентам в плане юмора, харизмы персонажей и сценарной изобретательности.
В 90-е Sierra достигла творческого пика, выпустив такие культовые проекты, как King’s Quest VI, Gabriel Knight и мрачную интерактивную драму Phantasmagoria 2. Однако именно в этот период приключенческий жанр начал стремительно терять массовую аудиторию. С переходом индустрии к 3D-графике и более экшен-ориентированному геймплею, классические адвенчуры перестали быть коммерчески успешными. Это сказалось и на Sierra: к концу десятилетия интерес к их играм ослаб, продажи упали, и в 1999 году компанию покинули большинство ключевых разработчиков. Несмотря на это, бренд продолжал существовать ещё почти десятилетие — уже не как студия, а как издатель, под которым выходили сторонние проекты. Финальную точку в истории Sierra поставило ее окончательное закрытие в 2008 году, но ее вклад в развитие жанра и индустрии в целом остается значимым и по сей день.
Looking Glass Studios (System Shock, Thief)
Вряд ли кто-то станет оспаривать тот факт, что период с начала 90-х до середины 2000-х годов был настоящим расцветом ПК-игр — эпохой, когда жанры рождались, менялись и обретали форму, которая вдохновляет до сих пор. И одной из ключевых студий той эпохи по праву считается Looking Glass. Их портфолио — это не просто список игр, а настоящие вехи в истории: первые части Thief, культовые System Shock 1 и 2 — всё это давно стало символами качественного, умного геймдизайна.
Thief даже сегодня воспринимается удивительно свежо — благодаря своей атмосфере, подходу к стелсу и уникальной подаче, он до сих пор способен затмить современные проекты в жанре. А ещё раньше Looking Glass выпустили Ultima Underworld — игру, которая в свое время считалась технологическим прорывом, задавшим направление для развития RPG на годы вперёд. Пусть сегодня она выглядит архаично, ее влияние трудно переоценить.
К сожалению, даже статус пионеров жанра не спас студию от печального финала. Финансовые трудности, неудачные сделки с издателями и не самые высокие продажи привели к тому, что в 2000 году Looking Glass прекратила своё существование, оставив после себя богатое и вдохновляющее наследие.
Ion Storm (Deus Ex)
Ion Storm была необычной студией, разделенной на два подразделения — одно находилось в Далласе, другое в Остине. Их пути и достижения оказались совершенно разными. Далласская команда прославилась в основном благодаря печально известной Daikatana — игре, которая стала примером того, как не стоит разрабатывать и продвигать проекты. А вот отделение в Остине, напротив, вошло в историю как создатель одного из величайших шедевров жанра — Deus Ex.
Deus Ex был революционным: смесь шутера, RPG и иммерсивного симулятора поразила игроков своей глубиной, свободой выбора и мрачной атмосферой. Даже спустя десятилетия эта игра остаётся эталоном и источником вдохновения для разработчиков. Продолжение — Deus Ex: Invisible War — получилось качественным, но не сумело повторить успех оригинала. Оно было более упрощённым, и, несмотря на сильные стороны, оказалось в тени предшественника.
Заключительной работой остинской команды стала Thief: Deadly Shadows — достойное завершение культовой трилогии. Игра предлагала интересные механики, включая смену перспективы от первого к третьему лицу, а также запоминающиеся миссии. Однако, как и многие студии своего времени, Ion Storm не сумела удержаться на плаву. Подразделение в Далласе было закрыто ещё в 2001 году, а оставшаяся команда из Остина проработала до 2005-го, оставив яркий след в истории игровой индустрии.
Clover Studio (Okami)
Clover Studio — это пример того, как даже команда с выдающимся творческим потенциалом может не выжить в условиях жёсткой коммерческой реальности. Основанная как дочерняя студия Capcom в начале 2000-х, Clover была задумана как пространство для экспериментальных проектов, где талантливые разработчики могли реализовать свои идеи без постоянного давления со стороны издателей. В команде работали такие легенды индустрии, как Синдзи Миками, Хидеки Камия и Ацуси Инаба — авторы Resident Evil, Devil May Cry и Viewtiful Joe.
Именно Viewtiful Joe стал первой громкой работой студии — стильный, яркий экшен с нестандартной боевой системой и визуальной подачей, моментально завоевавший признание критиков. Затем последовал God Hand — безумный, дерзкий beat ’em up, который далеко не все поняли на старте, но впоследствии он обрел культовый статус. А финальной работой Clover стал Ōkami — потрясающее приключение в духе The Legend of Zelda, вдохновлённое японской мифологией, с визуальным стилем, напоминающим живопись тушью. Игра получила множество наград и до сих пор считается одним из самых красивых и оригинальных проектов своего времени.
Однако, несмотря на признание и уникальные идеи, Clover не показывала высоких продаж. Capcom всё меньше верила в целесообразность таких «авторских» проектов, и в 2007 году студия была официально расформирована. К счастью, история Clover не закончилась окончательно: ее ключевые сотрудники позже основали студию PlatinumGames, которая продолжила дух творческой независимости — на этот раз уже вне рамок Capcom.
Silicon Knights (Legacy of Kain, Too Human)
Среди множества студий, работавших на рубеже тысячелетий, Silicon Knights заслуживает особого упоминания — не только благодаря своему нестандартному подходу к разработке, но и из-за того, насколько незаслуженно мало внимания она получала. Начав свою историю с мрачного экшена Blood Omen: Legacy of Kain на оригинальной PlayStation, студия сразу дала понять, что умеет создавать атмосферные и сюжетно насыщенные игры. Однако настоящий прорыв случился позже, когда Silicon Knights выпустили Eternal Darkness: Sanity’s Requiem для Nintendo GameCube.
Eternal Darkness стал настоящим откровением: редкий на тот момент пример качественного психологического хоррора, вдохновленный произведениями Говарда Лавкрафта. Игра выделялась не только сеттингом, но и уникальной механикой безумия, нарушающей четвёртую стену и пугающей игрока на мета-уровне. Несмотря на скромные продажи, она быстро обрела культовый статус и до сих пор вспоминается как одна из самых необычных и запоминающихся игр своего времени.
Помимо этого, Silicon Knights работала над ремейком Metal Gear Solid — проектом The Twin Snakes, созданным в сотрудничестве с Nintendo и Konami. Хотя игра получилась спорной и не всем пришлась по вкусу из-за стилистических отличий от оригинала, она всё равно стала интересной альтернативой классической версии. Увы, после этого начался спад. Студия взялась за амбициозный проект Too Human, но он обернулся судебной тяжбой с Epic Games из-за несанкционированного использования Unreal Engine 3. Проигранное дело и вынужденное изъятие копий игры стали серьезным ударом. Финальным аккордом в истории студии стал провал X-Men: Destiny — плохо принятая критиками и игроками игра, которая окончательно подорвала репутацию Silicon Knights. После череды неудач и внутренних проблем студия официально закрылась в 2014 году, оставив после себя короткое, но яркое наследие в истории видеоигр.
Visceral Games (Dead Space)
Visceral Games у большинства ассоциируется, прежде всего, с культовой серией Dead Space — и не зря: именно она принесла студии мировую известность и любовь поклонников сурового научно-фантастического ужаса. Но путь Visceral начался задолго до этого и включал в себя ряд весьма достойных проектов. До погружения в мрак космоса студия выпустила целый ряд качественных игр по известным лицензиям. Среди них — эффектный экшен Lord of the Rings: Return of the King, криминальная драма The Godfather и неожиданно умная и самобытная The Simpsons Game 2007 года, которую часто незаслуженно обходят вниманием.
Однако именно выход Dead Space стал для студии переломным моментом. Вдохновленные эстетикой старой научной фантастики и геймдизайном Resident Evil 4, разработчики создали мрачный, пугающий и по-настоящему атмосферный хоррор с уникальной боевой системой, где расчленение врагов было не просто эффектной деталью, а частью механики выживания. Игра быстро стала хитом, породив два продолжения, каждое из которых старалось расширить идеи оригинала, не теряя ощущения ужаса и безысходности.
Но, несмотря на творческий успех и верную фан-базу, серия Dead Space не смогла продемонстрировать стабильные коммерческие результаты. Продажи сиквелов постепенно снижались, а давление со стороны издателя, Electronic Arts, росло. После завершения работы над неоднозначной Battlefield Hardline студию направили на разработку амбициозного одиночного проекта по вселенной «Звёздных войн», которым руководила Эми Хенниг — бывший сценарист Uncharted. Этот проект обещал многое, но был внезапно отменен на фоне смены стратегии EA в сторону игр-сервисов. В 2017 году, после череды корпоративных решений и переоценки приоритетов, Visceral Games была официально закрыта. Несмотря на это, её наследие — особенно Dead Space — продолжает жить, вдохновляя новое поколение разработчиков и игроков, которые до сих пор с трепетом вспоминают те тревожные, клаустрофобные коридоры космического корабля «Ишимура».
Tango Gameworks (The Evil Within, Hi-Fi: Rush)
Tango Gameworks — одна из самых заметных студий под крылом Xbox, полюбившаяся многим игрокам. В её активе — мрачный и атмосферный хоррор The Evil Within 2 с открытым миром, экспериментальная Ghostwire: Tokyo и настоящий хит 2023 года — стильный, динамичный Hi-Fi Rush, который по отзывам многих превзошёл даже масштабный Starfield.
После ухода легендарного основателя студии Синдзи Миками в 2023 году команда проработала всего около года. Несмотря на то, что Hi-Fi Rush стал большим успехом, Microsoft приняла решение закрыть Tango Gameworks. Это решение было связано с желанием компании компенсировать огромные траты после приобретения Activision Blizzard за 70 миллиардов долларов. В то время как студия готовилась к расширению и запуску нового проекта, она оказалась под ударом корпоративных сокращений.
Так закончилась история одной из самых талантливых студий в экосистеме Xbox, оставив после себя сильное наследие и множество преданных фанатов.
Несмотря на то что перечисленные студии уже закрыты и вернуть их в прежнем виде невозможно, их вклад в историю игровой индустрии остается бесценным. Эти команды подарили нам незабываемые миры, уникальные идеи и настоящие шедевры, которые продолжают вдохновлять разработчиков и игроков по всему миру.
В современном быстро меняющемся мире игр их истории напоминают нам о том, как важно ценить творчество и смелость идти своим путём, даже если дорога оказывается сложной. Возможно, новые легенды уже на подходе, но память о великих студиях прошлого навсегда останется в сердцах геймеров. 😍 8 😁 4 😲 0 😢 11 😡 4 🤢 3
Источник